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【侠界之旅模组发布】乱江湖之《火中取栗》

2026-05-22

这是武侠模组作者:Terrigal写的长篇武侠模组《乱江湖》的第一篇,也是侠界之旅共创大赛《侠与恶》的优秀奖之一。

#侠界之旅# #跑团#  #TRPG  #trpg  #跑团  #模组推荐  #coc  #dnd  #武侠模组发布火中取栗》的文风、各类设计都十分老练,去年大赛的7位评委都给了不低的分数。


故事以安福寨的血案为引线,剧情饱满,串联真武、唐门等武林门派,邪教、朝廷之间互相博弈,把 “侠之大者,为民为先” 的江湖风骨融进了每段抉择之中。
从两府共治到朝廷收寨,乱世暗流涌动,伏笔密集、反转自然,称得上是部引人沉浸的中篇佳作。
【人数】:3–5 人
【时长】:8–12h
【难度】:★★☆
【风格】:江湖/悬疑/抉择/侠气
【字数】:6w(54p)

🌟适合群体
✔️正统武侠爱好者:偏爱门派交锋、正道诛邪的沉浸式剧情体验。
✔️TRPG新手主持:流程清晰、剧情完备,不熟悉规则也能轻松带完。


乐子CRPG游戏
最有意思的是,作者还在模组最后附录了一个自己做的网页小游戏:
【乱·江湖之穷徒末路】
这是一款网页CRPG游戏,剧情是模组《火中取栗》的前传,属于剧情补完 DLC。
游戏借助某位角色的视角讲述了在玩家到达安福寨之前,麒麟山上发生的故事。
游戏时长约 30 分钟至 1 小时。
这就是小时候完的那种文字游戏。现在看到觉得特别有意思。

作者terrigal的访谈(创作分享):

本次创作的起点,源于对侠与恶的深度思考。第一季共创大赛以“侠与恶”为主题,让我对这一概念产生强烈共鸣。侠与恶并非非黑即白的二元对立,而是难以简单界定的复杂命题,这也是我希望通过作品向大家传递的核心思考。

我的作品全称为《乱江湖之火中取栗》,这个标题承载着明确的创作意图。我始终认为,乱世最能凸显侠与义的本质,因此“乱江湖”奠定了作品的整体背景。

这里的“乱”并非武力纷争、战火四起,而是思想层面的多元与碰撞。江湖之中门派林立、势力众多,各有传承理念、处事准则与核心宗旨,这些理念在门派创立之初便已确立。历经数十年、上百年的时光流转,这些宗旨是否仍被恪守?是否会顺应时代做出调整?又或是陷入盲目刻板的坚守?当灾难降临、危机突至,各门派能否革新宗旨、从容应对?这是我希望通过作品与大家共同探讨的核心议题。

作为“乱江湖三部曲”的开篇之作,《火中取栗》贯穿了“侠道千万,初心如一”的理念。


在模组中,每一位登场角色都拥有独立的“侠与义”认知与行事逻辑,这一特质融入角色互动、对话交流与关键剧情选择中,让不同的侠义观念形成鲜明碰撞。受篇幅所限,模组未能将所有设定与要素完整展现,也期待各位主持人在此基础上自由发挥、丰富内容。

在创作过程中,我遇到的最大挑战,是如何平衡NPC塑造与玩家体验。为充分展现不同风格、不同立场的侠客在困境中对信念的坚守,以及观念间的激烈碰撞,部分NPC的戏份与表现力容易过强,甚至出现喧宾夺主、弱化玩家参与感的问题。尤其是短篇幅出场的NPC,如何在短时间内立住人设,又不抢占玩家的主角视角,成为创作的关键难点。

对此,我也探索出适配的解决思路:仅在必要的剧情引导、推进环节,对NPC进行完整演绎;其余内容仅提供背景设定与创作指导,交由主持人临场发挥。

针对偏好探索、热衷NPC互动的玩家,可完整呈现角色故事;对于侧重战斗体验、不喜冗长剧情的玩家,可适度精简演出,兼顾不同玩家的需求。

同时,模组核心内容与关键剧情仍会保留必要的呈现环节,我也会以简洁、有趣的方式优化表达,力求让每一位玩家都能获得流畅、愉悦的体验。

以上便是《乱江湖之火中取栗》的创作分享。

乱江湖第二部《与虎谋皮》即将参与第二届共创大赛,希望能满足大家对武侠的期望。


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